sábado, 12 de fevereiro de 2022

"PITCHING" (TÉCNICAS DE ARREMESSO) PARA GANHAR O JOGO - 8

 Trabalho elaborado por MAMORU ABE (Voluntário sênior da JICA para a comunidade nikkei) 

e) Enxergar o rumo do jogo

Para ganhar uma partida é preciso pensar em como evitar que a equipe adversária anote pontos. Por mais que seja capaz de fazer arremessos maravilhosos, como “drop”, poderá por tudo a perder por causa de um único arremesso malfeito. É preciso esforçar-se no sentido de observar com frieza o desenvolvimento do jogo e a situação, e variar os arremessos de acordo com isso. Mesmo para eliminar um jogador, há um modo apropriado para fazê-lo, e há ocasiões em que não se consegue arremessar a bola desejada. É preciso observar a situação e o rumo do jogo e jogar de modo a não permitir que o adversário anote ponto facilmente.

f) Pensar no “inning”

O que se deve ter em mente ao jogar 6 ou 7 “innings” é que, quanto mais o jogo se aproxima do final, mais fatal se torna permitir a pontuação da equipe adversária. Isso quer dizer que, no sexto ou no sétimo “inning”, deve-se tomar cuidado para não arremessar bolas altas a um batedor forte, que poderá decidir o jogo numa tacada. Todo cuidado é pouco. Jogue bolas duvidosas, ao invéz de “strike”, mas evite arremessar bolas lentas em pontos delicados , no intuito de induzir o batedor a erro. Com a vontade que tem de rebater, ele conseguirá acertar até bolas fora da zona de “strike”.

g) Pensar na diferença de pontos

Quando a sua equipe está ganhando, o arremessador deve ter o cuidado de não permitir que vários corredores ocupem bases. Se as bases estiverem desocupadas, mesmo com “home run” (quadrangular) haverá anotação de um ponto apenas. Não deve aumentar o número de corredores, concedendo “ball four” (quatro “balls”) ao batedor, temendo uma rebatida.

h) Pensar na situação de corredores

Deverá variar os arremessos, levando em conta a posição do(s) corredor(es) e a contagem de eliminações (“out count”). Se é, por exemplo, o corredor da primeira base, ele não conseguirá anotar ponto, mesmo com um “hit” simples, ou se é o corredor da terceira base, ele poderá anotar ponto num “fly” (bola rebatida para o ar) para o campo  externo. E mesmo para eliminar o corredor, se é para eliminá-lo sem deixá-lo avançar a outra base ou não, etc. Citaremos na tabela abaixo os aspectos a serem considerados conforme a situação de corredores.

Situação 1: Nenhum jogador eliminado, corredor na primeira base.

Ataque provável: Bunt” de sacrifício.

Variação de arremessos: * “Rise ball”, para provocar um “fly”.

* Posicionar o defensor da 1ª base e o defensor da 2ª base à frente e provocar um “bunt” na direção deles, para eliminar o corredor da 2ª base.

Situação 2: Nenhum jogador eliminado, corredor nas 1ª e 2ª bases.

Ataque provável: “Bunt” de sacrifício.

Variação de arremessos: * Provocar um “fly” ou um “ground” na direção da 3ª base.

* Provocar um “bunt” na direção da 1ª base, para eliminar o corredor na 3ª base. 

*Eliminar por “strike”.

Situação 3: Nenhum jogador eliminado, corredor na 2ª base.

Ataque provável: “Bunt” de sacrifício.

Variação de arremessos: * Provocar um “fly” ou um “ground” na direção da 3ª base.

Cuidados necessários: Se permitir um “bunt”, o corredor irá para a 3ª base.

Situação 4: Nenhum ou um jogador eliminado, corredor na 3ª base.

Ataque provável: “Fly” para o campo externo e “tag up”.

And run”: *Provocar um “ground” na direção da 3ª base, arremessando para o campo interno inferior.

Squeeze”: *Variar os arremessos, levando em conta o “squeeze”.

Variação de arremessos: * Arremessar “ball”, provocando a vontade de rebater.

Cuidados necessários: O ideal é provocar um “fly” para o campo interno com bolas altas como “rise ball”, mas há o risco de a bola ir para o campo externo.

Insistir em arremessar para o campo interno. Para outros pontos, arremessar “ball”. Não tente jogar “strike” a outros pontos. É necessário ter em mente que o adversário está esperando exatamente essa bola.

Tomar cuidado com “wild pitch” (não usar tipos de bola que não domina).

Situação 5: Quando está diante de um bom batedor.

Variação de arremessos:* Não há necessidade de enfrentá-lo. Decida se vai lhe conceder “ball four” (deixar andar) ou vai induzí-lo a rebater um “ball”, explorando a sua vontade de rebater.

Cuidados necessários: Um bom batedor é muito perigoso quando há corredor em “scoring position” (siruação de anotar ponto). Não tente arremessar “strike” sem muita convicção.

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