Regulamento – XXVIII Taça Brasil Interclubes de Beisebol Infantil- 2022
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Regulamento – XXII Campeonato Brasileiro Interclubes de Beisebol Juvenil Aberto – 2022
Boa noite Srs. Associados,
COM CORREDOR NA 1ª BASE E 2ª BASE
O ÁRBITRO DA 1ª BASE VAI ATRÁS DA BOLA REBATIDA
Árbitro de “home”: Permanecer na sua posição. Estar prevenido para uma jogada no “home plate”.
Árbitro da 2ª base: Observar o “tag-up” dos corredores da 2ª base e 1ª base. Observar o batedor-corredor pisar a 1ª base. Estar prevenido para uma jogada na 1ª base ou na 2ª base.
Árbitro da 3ª base: Estar prevenido para uma jogada na sua base
Boa noite Srs. Associados,
“INFIELD FLY”
a) Os árbitros devem observar se a bola pode ser agarrada por um defensor do campo interno mediante esforço comum. Quando o vento estiver forte, devem tomar muito cuidado; uma decisão apressada poderá causar problemas.
b) Quando um defensor do campo interno estiver embaixo da bola preparando-se para apanhá-la, ou seja, quando for evidente que a rebatida é um “infield fly”, o árbitro deve apontar para cima com a sua mão direita e declarar: “INFIELD FLY”. Os outros árbitros devem acompanhá-lo na decisão, fazendo o mesmo gesto.
c) Se a bola estiver perto das linhas de “foul”, o árbitro de “home” deve parar sobre a linha de “foul” (deve ter a linha entre as pernas) e declarar: “INFIELD FLY” SE FOR “FAIR” (erguer o braço direito e apontar para cima). Se a bola, sem ser tocada, cair ao solo em território “fair” e rolar ou saltar para o territóirio “foul”, antes de passar a 1ª ou a 3ª base, o árbitro deve declarar “FOUL BALL” e fazer o gesto correspondente. Se a bola, sem ser tocada, cair ao solo fora das linhas de “foul” e rolar ou saltar para o território “fair”, antes de passar a 1ª ou a 3ª base, o árbitro deve aplicar a regra de “infield fly”.
d) Aplica-se esta regra quando o batedor acerta um “fair fly” –exceto um “line drive” ou um “fly” resultante de “bunt”– que pode ser agarrado por m defensor do campo interno mediante um esforço normal, na seguinte situação: a 1ª e 2ª base, ou a 1ª, 2ª e 3ª base estão ocupadas e há menos e duas eliminações.
OBSERVAÇÃO: Se o lance preencher todas as condições de um “Infield Fly”, a regra deve ser aplicada mesmo quando os árbitros deixam de apontar a ocorrência.
COM CORREDOR NA 1ª BASE E 2ª BASE
O ÁRBITRO DA 2ª BASE VAI ATRÁS DA BOLA REBATIDA
Árbitro de “home”: Permanecer na sua posição. Estar prevenido para uma jogada no “home plate”.
Árbitro da 1ª base: Observar o “tag-up” do corredor da 1ª base. Observar o batedor-corredor pisar a 1ª base. Estar prevenido para cobrir a 2ª base.
Árbitro da 3ª base: Observar o “tag-up” do corredor da 2ª base. Estar prevenido para uma jogada na sua base.
DECISÃO “FAIR” OU “FOUL”
a) ÁRBITRO DE “HOME”
a1) Deve tirar
a máscara do rosto e dar alguns passos à frente para acompanhar a trajetória da
bola rebatida. Quando a bola vai rolando ou saltando rente à linha de “foul”,
deve segui-la, movimentando-se sobre a linha
de “foul”, e aproximar-se o máximo possível dela.
a2) Para
observar a jogada, deve posicionar-se sobre a linha de “foul” (deve ter a linha
entre as pernas). Nesse momento, deve estar com as mãos colocadas acima dos
joelhos. Se a decisão for “fair”, deve manifestar-se somente através de gesto
(apontar para o território “fair” com a mão direita ou esquerda); não deve
declarar “FAIR” (ou “FAIR BALL”). Se a decisão for “foul”, deve levantar os
braços acima da cabeça, segurando a máscara com a mão esquerda. Deve declarar:
“FOUL BALL” (ou “FOUL”) e apontar para o território “foul” com a mão direita ou
esquerda.
b) ÁRBITRO DA 1ª BASE/3ª BASE
b1) Deve ir
atrás de bolas rebatidas para as proximidades da linha de “foul”. Sempre que
possível, deve parar sobre a linha de “foul” (deve ter a linha entre as
pernas), para acompanhar a trajetória da bola e dar a sua decisão. Nesse
momento, deve estar com as mãos colocadas acima dos joelhos.
b2) Se a
decisão for “fair”, deve apenas apontar para o território “fair”, com a mão
direita ou esquerda. Se a decisão for “foul”, deve fazer o gesto correspondente
e declarar: “FOUL BALL” (ou “FOUL”). Em seguida, deve apontar para o território
“foul”, com a mão direita ou esquerda .
COM CORREDOR NA 1ª BASE E 2ª BASE
O ÁRBITRO DA 3ª BASE VAI ATRÁS DA BOLA REBATIDA
Árbitro de
“home”: Permanecer na
sua posição. Estar prevenido para uma jogada no “home plate”.
Árbitro da
1ª base: Observar o
“tag-up” do corredor da 1ª base. Observar o batedor-corredor pisar a 1ª base.
Estar prevenido para cobrir a 2ª base.
Árbitro da
2ª base: Observar o
“tag-up” do corredor da 2ª base. Estar prevenido para uma jogada na sua base ou
na 3ª base.
BATEDOR ATINGIDO PELO ARREMESSO (“HIT BY PITCH”) / BOLA MORTA (“DEAD BALL”)
a) O árbitro de
“home” deve observar se o batedor foi atingido pela bola arremessada.
b) Em caso
afirmativo, deve bater o antebraço esquerdo com a mão direita aberta.
c) Em seguida,
deve levantar os dois braços (gesto de “TIME”) e declarar: BOLA MORTA (ou “DEAD BALL”).
Durante o feriado de Corpus Christi (16 a 19 de Junho) foi realizado o XXXVIII INTERUSP na cidade de Americana-SP. Por não haver campos aptos à prática da modalidade na cidade, o campeonato de beisebol foi sediado no Clube Cultural e Recreativo Nipo-Brasileiro de Piracicaba.
Árbitros:
“FOUL TIP”
a) O árbitro de
“home” deve observar:
a1) Se a bola
arremessada teve contato com o “bat”.
a2) Se a bola,
após tocar o “bat”, subiu além da cabeça do batedor, e se foi diretamente às
mãos do receptor.
a3) Se a bola
foi legalmente apanhada pelo receptor.
b) Para cada
“foul tip” o árbitro de “home” deve declarar um “strike”.
c) Antes de
declarar “STRIKE”, o árbitro deve fazer um gesto, indicando que se trata de um
“foul tip” (bater a palma da mão esquerda com a mão direita).
NOTA: Se o receptor apanhar uma bola rebatida
que não sobe além da cabeça do batedor, fazendo um grande esforço, o árbitro de
“home” deve eliminar o batedor (é uma pegada legal, e não um “foul tip”).
COM CORREDOR NA 3ª BASE
O ÁRBITRO DA 1ª BASE VAI ATRÁS DA BOLA REBATIDA
Árbitro de
“home”: Permanecer na
sua posição. Estar prevenido para uma jogada no “home plate”.
Árbitro da
2ª base: Observar o
batedor-corredor pisar a 1ª base. Estar prevenido para uma jogada na 1ª base ou
na sua base.
Árbitro da
3ª base: Observar o
“tag-up”. Estar prevenido para uma
jogada na sua base.
Zona de “strike”
É aquele espaço sobre o “home plate”, que está entre as axilas e a parte superior dos joelhos do batedor quando ele assume uma postura natural. O árbitro deve determinar a zona de “strike” de acordo com a postura habitual do batedor quando ele tenta rebatero arremesso.
COM CORREDOR NA 3ª BASE
O ÁRBITRO DA 2ª BASE VAI ATRÁS DA BOLA REBATIDA
Árbitro de “home”: Permanecer na sua posição. Estar prevenido para uma jogada no “home plate”.
Árbitro da 1ª base: Observar o batedor-corredor pisar a 1ª base. Estar prevenido para cobrir a 2ª base.
Árbitro da 3ª base: Observar o “tag-up”. Estar prevenido para uma jogada na sua base.
Visitas do técnico ou “coach” a cada arremessador que está no montículo (“mound”)
a) Duas vezes num “inning”. Na terceira
visita tem de trocar o arremessador. Exemplo: Se um técnico visitar uma vez o
arremessador “A” no primeiro “inning”, e depois fizer uma mudança de arremessador
no mesmo “inning”, ao arremessador “B” serão permitidas duas visitas nesse
“inning”; e se o arremessador “B” receber a terceira visita nesse “inning”,
será removido de sua posição.
b) Três vezes num jogo. Na quarta vez tem
de trocar o arremessador. Exemplo: Se um técnico visitar duas vezes o
arremessador “A” nos primeiros três “innings”, e depois fizer uma mudança de
arremessador no quarto “inning”, ao arremessador “B” serão permitidas três
visitas nesse jogo; e se o arremessador “B” receber a 4ª visita nesse jogo,
será removido de sua posição.
c) O técnico ou “coach” está proibido de
fazer uma terceira visita enquanto o mesmo batedor está no batter’s box”.
d) Durante a visita ao arremessador, o
técnico pode conversar com qualquer outro jogador, incluindo o receptor.
e) A um técnico ou “coach” que é
autorizado a entrar no campo para conversar com qualquer jogador da defensiva
será imputada uma visita ao arremessador.
f) Quando um técnico ou “coach” entra no
campo para substituir o arremessador, não deve ser contada uma visita ao novo
arremessador.
g) Uma reunião com o arremessador ou qualquer outro jogador para avaliar a condição do jogador após um ferimento não deve ser considerada uma visita para os propósitos desta regra. O técnico ou “coach” deve avisar o árbitro sobre essa reunião, e o árbitro deve controlar a mesma.
ARREMESSO ILEGAL
a) Cada árbitro deve observar os movimentos do arremessador, e a infração cometida deve ser marcada imediatamente. O árbitro de “home” não deve sair de sua posição (atrás do receptor) quando aponta um arremesso ilegal. Quando um árbitro aponta um arremesso ilegal, os demais árbitros devem acompanhá-lo (fazer o gesto correspondente e declarar verbalmente). Se o batedor rebater um arremesso ilegal, os árbitros devem dar a decisão somente após a conclusão do lance, porque o técnico da equipe na ofensiva tem o direito de optar pela aplicação da regra de arremesso ilegal ou aceitar o resultado da jogada. Se o batedor chegar a salvo à 1ª base e todos os corredores avançarem pelo menos uma base em razão da rebatida, o arremesso ilegal deve ser anulado e o jogo terá prosseguimento normal.
b) Como a decisão depende do resultado da jogada, os árbitros não devem se precipitar. Primeiramente, devem indicar a situação de bola morta demorada/diferida, estendendo o braço esquerdo com o punho cerrado, horizontalmente, para o lado esquerdo do corpo. Concluído o lance, devem tomar a decisão adequada (se houver necessidade, devem ordenar “TIME” antes de dar a decisão).
COM CORREDOR NA 3ª BASE
Árbitro de “home”: Permanecer na sua posição. Observar o “tag-up” do corredor da 3ª base. Estar prevenido para uma jogada no “home plate”.
Árbitro da 1ª base: Observar o batedor-corredor pisar a 1ª base. Estar prevenido para cobrir a 2ª base.
Árbitro da 2ª base: Ajudar a observar o “tag-up” do corredor da 3ª base. Estar prevenido para uma jogada na sua base ou na 3ª base.
Circular 28-22: Confirmação de Participação – IV Festival de Férias de T-Bol – 2022
Arremessador
a) O arremessador tem de efetuar o arremesso dentro de 20 segundos após receber a bola.
b) Aquecimento do arremessador: Técnicos ou “coaches” não devem atuar como receptor para aquecer o arremessador (no “home plate”, no “bull pen” ou em outro lugar). Eles podem ficar observando um arremessador durante o aquecimento no “bull pen”.
c) “Balk”: A regra de “balk” não se aplica na categoria Little League (Majors). Um ato ilegal cometido pelo arremessador quando há corredor ou corredores em base é penalizado com um Arremesso Ilegal (o arremesso é declarado “ball).
INDICAÇÃO DE QUANTIDADE DE ELIMINAÇÕES
Cada vez que um batedor termina o seu turno no “batting”, os árbitros devem indicar a quantidade de eliminações. Essa indicação deve ser feita com o braço direito erguido acima da cabeça.
a) Nenhum eliminado: indicar com o punho cerrado.
b) Um eliminado: indicar com um dedo (indicador).
c) Dois eliminados: indicar com dois dedos (indicador e médio).
d) Quando um arremessador substituto entra no jogo, o árbitro de “home” deve informar-lhe a quantidade de eliminações.
e) Quando um árbitro indica a quantidade de eliminações, os outros árbitros devem confirmar ou retificar.
INDICAÇÃO DE QUANTIDADE DE “BALL” E “STRIKE”
a) O árbitro de “home” deve indicar a contagem de bolas sempre que o batedor tiver três “balls” e/ou dois “strikes”. Deve ficar de pé e levantar as mãos acima da cabeça. Três “balls”: indicar com três dedos da mão esquerda (de preferência com os dedos médio, anular e mindinho). Dois “strikes”: indicar com dois dedos da mão direita (indicador e médio).
b) Deve declarar primeiro a quantidade de “ball”, e em seguida, a de “strike”.
c) Quando um arremessador substituto entra no jogo, deve informar-lhe a contagem de bolas.
d) Para conferir a contagem de bolas com os companheiros, deve comunicar-se através de gesto ou verbalmente.
WAIRUDO PITCHI [Vem de WILD PITCH** (waild pitch), que quer dizer arremesso descontrolado, arremesso longe do alvo.] (WILD PITCH = BOOTOO)
WAIRUDO SUROO [Vem de WILD THROW** (waild srou), que
quer dizer lançamento descontrolado, lançamento longe do alvo.] (WILD
THROW** = AKUSSOOKYUU*)
WAINDAPPU POSISHON [Vem de WINDUP POSITION** (w’aindâp
paz’ishan. É uma das duas maneiras legais de arremessar.]
WAN AUTO [Vem de ONE OUT** (wân aut), que
significa um jogador da ofensiva eliminado, uma eliminação.]
WAN BAUNDO [Vem de ONE BOUND** (wân baund), que
quer dizer um pulo (da bola após tocar o solo).]
WAN BEESSU [Vem de ONE BASE** (wân beis), que quer dizer
uma base.]
WAN BEESSU HITTO [Vem de ONE-BASE HIT** (wân-beis hit). É
uma rebatida indefensável de uma base.]
WAN BOORU [Vem de ONE BALL** (wân bóól), que quer
dizer um arremesso ruim.]
WAN DAN [Vem de ONE DOWN** (wân daun), que
significa um abatido (um jogador da ofensiva eliminado, uma eliminação).]
WAN SUTORAIKU [Vem de ONE STRIKE** (wân straik), que
significa um arremesso bom.]
WESTO BOORU [Vem de WASTE BALL** (weist bóól), que
quer dizer bola desperdiçada.] É um arremesso feito para passar fora da zona de
strike, intencionalmente.
YAKYUU* [Quer dizer beisebol (em japonês).]
YASHU* [Quer dizer defensor [YA (no) = campo;
SHU = pessoa; YASHU = pessoa que está
ocupando uma posição defensiva dentro do campo.] [YASHU = FIELDER** (f’iilda)]
YASHU SENTAKU* [Quer dizer escolha do defensor.] YASHU
= defensor; SENTAKU = escolha. [YASHU SENTAKU = FIELDER’S CHOICE** (f’iilda’s
tchóis)]
YUUNIHOOMU [Vem de UNIFORM** (i’uunifóóm) – uniforme, em português.
DECISÃO SOBRE ARREMESSOS
a) “STRIKE”
a1) Para
declarar um “strike”, o árbitro de “home” deve ficar de pé. Ao mesmo tempo que
se levanta, deve dizer: “STRIKE”, em voz alta e com clareza, erguendo o braço
direito com a mão espalmada, acima da cabeça, e encostando o braço esquerdo
dobrado na frente do corpo. Em seguida,
eve fechar a mão, enquanto abaixa o cotovelo até formar um ângulo
reto a altura do ombro. As pernas devem
permanecer na mesma posição separadas).
a2) Quando o
batedor deixa passar um “strike”, sem girar o “bat”, a decisão deve ser dada
com ênfase na voz e no gesto. Quando, porém, o batedor gira o “bat” e não faz
contato com a bola, o árbitro não deve se manifestar verbalmente; deve apenas
fazer o gesto de “strike”.
a3) Quando o
batedor deixa passar o 3º “strike”, sem girar o “bat”, o árbitro pode fazer um
gesto diferente, mas não deve declarar: “BATTER OUT”.
b) “BALL”
b1) Para
declarar um “ball”, o árbitro de “home” deve permanecer agachado (ficar de pé
só depois de dar a decisão).
b2) Não deve mover o corpo, acompanhando o curso da bola arremessada, nem fazer qualquer gesto com o braço; deve, simplesmente, declarar: “BALL”. No quarto “ball”, deve falar apenas “BALL” e indicar a quantidade com os dedos da mão esquerda, ou declarar: “BALL FOUR” (QUATRO “BALLS”). Não deve indicar a 1ª base.
a) Se uma bola rebatida foi “fair” ou “foul”.
b) Se um corredor foi “safe” ou “out”.
c) Se uma bola arremessada foi “strike” ou “ball”.
d) Se um arremesso foi legal ou ilegal.
e) Se um corredor tocou ou não uma base.
f) Se um corredor saiu antecipadamente da base ou não, numa bola “fly” apanhada no ar.
g) Se uma bola “fly” foi ou não apanhada legalmente.
h) Se foi ou não um “Infield Fly”.
i) Se houve ou não uma Interferência.
j) Se houve ou não uma Obstrução.
l) Se um jogador (ou uma bola viva) entrou ou não numa área de bola morta ou tocou ou não algum objeto ou pessoa numa área de bola morta.
m) Se uma bola rebatida transpôs ou não a cerca, em voo.
n) Se o campo está ou não adequado para continuar ou recomeçar a partida.
TAGGU [Vem de TAG** (tag), que quer dizer tocar.] É a ação de um defensor, que consiste em tocar uma base com o seu corpo enquanto mantém a bola firmemente segura em sua mão ou luva; ou tocar um corredor com a bola (ou com sua mão ou luva que está segurando a bola), enquanto mantém a bola firmemente segura e sua mão ou luva.
TAGGU-APPU [Vem de TAG-UP (tag-âp). É aquele lance em que o corredor sai da base, numa rebatida fly, depois que um defensor apanha ou toca a bola.] (TAGGU-APPU = TATTI-APPU)
TAGGU AUTO [Vem de TAG OUT (tag aut), que significa eliminação por toque.] (TAGGU AUTO = TATTI AUTO)
TAGGU PUREI [Vem de TAG PLAY** (tag plei), que quer dizer jogada de toque.] É a jogada em que, para eliminar um corredor (ou batedor-corredor), o defensor tem de tocá-lo com a bola firmemente segura na mão ou luva. (TAGGU PUREI = TATTI PUREI)
TAI GUEEMU [Vem de TIE GAME** (tai gueim), que quer dizer jogo empatado.] É um jogo regulamentar que é declarado encerrado quando cada equipe tem o mesmo número de pontos.
TAIMINGU [Vem de TIMING** (t’aiming). Quer dizer momento certo para fazer determinada coisa.] Exemplos: TAIMINGU para rebater a bola arremessada; TAIMINGU para roubar uma base.
TAIMU [Vem de TIME** (taim), que quer dizer tempo, prazo, etc..] É a manifestação de um árbitro anunciando uma paralisação legal da partida, durante a qual a bola fica morta.
TATTI [Vem de TOUCH** (tâtch), que quer dizer toque, contato, etc..] Fazer TATTI, como costumamos dizer, é tocar o corredor ou batedor-corredor com a bola firmemente segura na mão ou luva.
TATTI-APPU [Vem de TOUCH-UP** (tâtch-âp).] (TATTI-APPU = TAGGU-APPU)
TATTI AUTO [Vem de TOUCH OUT** (tâtch aut).] (TATTI AUTO = TAGGU AUTO)
TATTI PUREI [Vem de TOUCH PLAY** (tâtch plei).] (TATTI PUREI = TAGGU PUREI)
TCHANSU [Vem de CHANCE** (tchaans), que significa chance, oportunidade, possibilidade, etc..] O pessoal usa esse termo quando surge uma situação em que há possibilidade de anotar ponto.
TCHENDI [Vem de CHANGE (tcheindj). Quer dizer mudança, alteração, variação, etc..] Usa-se esse termo quando as equipes se alternam no ataque e na defesa.
TCHENDI-APPU [Vem de CHANGE-UP** (tcheindj-âp). Embora esse termo possa ser usado para simplesmente significar qualquer arremesso mais lento do que um fastball (bola rápida), ele designa o arremesso efetuado com os mesmos movimentos do braço de um fastball, mas a bola desenvolve uma velocidade menor devido à maneira de segurar a bola. A direção que a bola toma depende do modo de segurar a bola e da maneira como é feito o arremesso.]
TCHOKKYUU* [Significa bola bem reta [TCHOKU (mas-sugu) = bem reto(a); KYUU = bola]. (TCHOKKYUU = STRAIGHT** (streit))
TII BATTINGU [Vem de TEE BATTING** (tii b’ating). É um treinamento que consiste em bater bolas colocadas sobre um suporte (tee).]
TIIMU WAAKU [Vem de TEAM WORK** (tiim waak), que significa trabalho de grupo, trabalho de equipe.]
TIPPU [Vem de TIP** (tip), que quer dizer parte mais alta, extremidade, etc..] É aquela bola arremessada que roça levemente (trisca) a parte mais alta do cilindro do bat e voa para trás.
TOOKYUU* [Quer dizer arremessar a bola; arremesso.] [TOO (nagueru) = atirar, arremessar; KYUU = bola.] [TOOKYUU = PITCH** (pitch)]
TOORUI* [Quer dizer roubar base, roubo de base.] [TOO (nussumu) = roubar; RUI (o R não tem o som forte) = base, bases.] [TOORUI = STEAL** (stiil)]
TOOSHU* [Quer dizer arremessador.] [TOO (nagueru) = jogar, atirar, arremessar; SHU = pessoa; TOOSHU = pessoa designada para arremessar bolas aos batedores]. [TOOSHU = PITCHER** (p’itcha)]
TOOSHUBAN* [Quer dizer placa do arremessador.] [TOOSHU* = arremessador; BAN* = placa]. [TOOSHUBAN = PITCHER’S PLATE** (p’itcha’s pleit)]
TORIPURU PUREI [Vem de TRIPLE PLAY** (tripl plei).] Quer dizer jogada tripla. É uma jogada da defensiva na qual três jogadores da ofensiva são eliminados como resultado de uma ação contínua, desde que não haja erro entre as eliminações.
TOSSU BATTINGU [Vem de TOSS BATTING** (tós b’ating).] TOSS quer dizer arremessar levemente. TOSS BATTING é um treinamento que consiste em rebater controladamente as bolas arremessadas levemente.
TSUU AUTO [Vem de TWO OUT** (tuu aut), que significa dois jogadores da ofensiva eliminados, duas eliminações.]
TSUU BAUNDO [Vem de TWO BOUND** (tuu baund), que quer dizer dois pulos (após a bola tocar o solo).]
TSUU BEESSU [Vem de TWO BASE** (tuu beis), que quer dizer duas bases.]
TSUU BEESSU HITTO [Vem de TWO-BASE HIT** (tuu-beis hit). É uma rebatida indefensável de duas bases.]
TSUU BOORU [Vem de TWO BALL** (tuu bóól), que quer dizer dois arremessos ruins.]
TSUU DAN [Vem de TWO DOWN** (tuu daun), que significa dois abatidos (dois jogadores da ofensiva eliminados, duas eliminações).]
TSUU SUTORAIKU [Vem de TWO STRIKE** (tuu straik), que significa dois arremessos bons.]
"PLAY BALL"
Após verificar se todos os jogadores da equipe na defensiva (exceto o receptor, que deve ficar no “catcher’s box”) estão em território “fair”; se o batedor está ocupando o seu lugar no “batter’s box”; se os “coaches” estão nos seus “boxes”; se o batedor-prevenido se encontra dentro do círculo a ele destinado; e se os árbitros de base estão devidamente posicionados; o árbitro de “home” deve apontar (com a mão direita ou esquerda) para o arremessador e ordenar, com bastante vigor: “PLAY BALL”. A partir desse momento, a bola estará viva e em jogo, e assim permanecerá até que, por algum motivo, se torne fora de jogo (morta).
COM CORREDOR NA 2ª BASE
O ÁRBITRO DA 1ª BASE VAI ATRÁS DA BOLA REBATIDA
Árbitro de
“home”: Permanecer na
sua posição. Estar prevenido para uma jogada no “home plate”.
Árbitro da
2ª base: Observar o
“tag-up”. Observar o batedor-corredor pisar a 1ª base. Estar prevenido para uma
jogada na sua base ou na 1ª base.
Árbitro da
3ª base: Estar
prevenido para uma jogada na sua base.
Regulamento – XXIV Taça Brasil Interclubes de Beisebol Pré-Infantil – 2022
SAADO [Vem de THIRD** (saad), que quer dizer terceiro(a). Usamos esse termo para designar tanto o defensor da 3ª base [THIRD BASEMAN** (saad beisman)], como o local onde está colocada a almofada da 3ª base [THIRD BASE** (saad beis)].
SAIDO SUROO [Vem de SIDE THROW **(said srou), que quer
dizer atirar a bola de lado.]
SAIN [Vem de SIGN** (sain), que quer dizer
sinal, gesto, etc.. Dizemos que um técnico ou coach está dando SAIN quando ele
está fazendo algum sinal para combinar jogadas.]
SAKURIFAIS BANTO [Vem de SACRIFICE BUNT** (s’akrifais
bânt).] (SACRIFICE BUNT = OKURI* BANTO)
SAKURIFAIS FURAI [Vem de SACRIFICE FLY** (s’akrifais
flai). É aquela jogada em que o batedor rebate um fly para o campo externo,
para permitir que o corredor da 3ª base anote ponto.] (SACRIFICE FLY = GUISSEI
HIKYUU*)
SANRUIDA* (o R não tem o som forte) [Quer dizer
rebatida de três bases [SAN = três; RUI = base, bases; DA (utsu) = bater,
rebater, rebatida.]
SANSHIN* [Significa eliminação por três
strikes.] [SANSHIN = STRIKEOUT** (straik aut)] Costumamos dizer que um batedor
comeu sanshin (sanshin o kutta, em japonês) quando ele é eliminado por três
strikes. É por isso que o pessoal diz: “VAI COMER!”, quando o árbitro de home
declara o segundo strike a um batedor, e: “COMEU!”, quando um batedor não
consegue rebater o terceiro strike.
SASPENDEDO GUEEMU [Vem de SUSPENDED GAME** (sasp’endid
gueim), que quer dizer jogo suspenso. É um jogo interrompido que deve ser
completado numa data futura.]
SAYONARA HITTO* [Significa hit de despedida [SAYONARA* =
adeus; HITTO = HIT** (rebatida indefensável)]. Usamos esse termo quando, na
segunda metade do último inning, um batedor acerta uma rebatida indefensável
(safe hit) e “empurra” os pontos necessários para sua equipe vencer o jogo.
SAYONARA HOOMU RAN* (o R não tem o som forte) [Significa
home run de despedida [SAYONARA* = adeus; HOME RUN** (houm rân) = rebatida fair
por meio da qual o batedor-corredor anota um ponto]. Usamos esse termo quando,
na segunda metade do último inning, um batedor rebate um home run e decide o jogo.
SECANDO [Vem de SECOND** (s’ekand), que quer
dizer segundo(a). Usamos esse termo para designar tanto o defensor da segunda
base [SECOND BASEMAN** (s’ekand beisman)], como o local onde está colocada a
almofada da 2ª base [SECOND BASE** (s’ekand beis).]
SEEFU [Vem de SAFE** (seif), que quer dizer
salvo, seguro, etc..] É o termo que o árbitro usa para indicar que o
batedor-corredor ou corredor chegou a salvo a uma base e tem o direito de
permanecer nela.
SEEFUTI BANTO [Vem de SAFETY BUNT** (s’eifti bânt), que
significa bunt para chegar a salvo a uma
base.]
SEISHIKI SHIAI* [Significa jogo regulamentar (SEISHIKI =
regulamentar; SHIAI = jogo).] [SEISHIKI SHIAI =
REGULATION GAME** (reguiul’eishan gueim]
SENKOO* [Significa atacar primeiro [SEN (saki)
= primeiro; KOO (semeru) = atacar.]
SENKYUU* [Quer dizer escolher (selecionar) as
bolas (arremessadas).] [SEN (erabu) = escolher, selecionar; KYUU = bola]
SENSHIN* [Quer dizer árbitro de linha.] (SEN =
linha; SHIN = árbitro)
SETTO POSISHON [Vem de SET POSITION** (set paz’ishan).
É uma das duas maneiras legais de arremessar.]
SHATTOAUTO [Vem de SHUTOUT** (sh’âtaut). Usamos
esse termo para designar uma situação em que uma equipe vence sem permitir que
a equipe oponente anote ponto.]
SHIAI [Quer dizer jogo, partida.][SHIAI = GAME**
(gueim)]
SHIIZUN [Vem de SEASON** (siizn), que quer
dizer temporada.] É o período do ano durante o qual é realizado um campeonato.
SHIMBAN-IN* [Quer dizer árbitro (árbitro de home,
árbitro de base e árbitro de linha.]
SHIMBAN-IN* NO BOOGAI* [Quer dizer Interferência do Árbitro.]
(SHIMBAN-IN = árbitro; BOOGAI = estorvar, interferir)
SHOOTO [Vem de SHORT** (shóót) , do termo
SHORTSTOP** (shóótstóp). É o defensor que fica posicionado entre a 2ª base e a
3ª base.]
SHOOTO BAUNDO [Vem de SHORT BOUND**, que quer dizer
pulo/salto pequeno, curto, baixo. É aquela bola que quica perto da luva do
defensor.]
SHUBI* [Quer dizer defesa, defensiva.] [SHU
(mamoru) = defender; BI (sonaeru) =
preparar-se; SHUBI = preparar-se para defender].
SHUBI BOOGAI* [Quer dizer Interferência da Ofensiva
(SHUBI* = defesa, defensiva; BOOGAI* = estorvar, interferir).]
SHUBIGAWA* [É a equipe cujos jogadores estão
ocupando suas posições defensivas dentro do campo.] (SHUBI = defesa, defensiva;
GAWA = lado; SHUBIGAWA = equipe na defensiva).
SHUBIITI* [Quer dizer posição defensiva. (SHUBI = defesa, defensiva; ITI = posição).]
SHUSHIN* [Significa árbitro principal (SHU =
cabeça, no sentido de chefe; líder; SHIN = árbitro). (SHUSHIN = KYUUSHIN*)
SHUUTO [Vem de SHOOT** (shuut), que quer dizer
tiro.] É um arremesso que corre como um tiro (aumenta de velocidade quando se
aproxima do home plate).
SOOKYUU* [Quer dizer bola lançada, lançamento.]
[SOO (okuru) = enviar, mandar; KYUU =
bola; SOOKYUU = ato de enviar (mandar) a bola com o impulso da mão e do
braço, na direção de um determinado ponto.] [SOOKYUU = THROW** (srou), que quer
dizer lançar, atirar, jogar.]
SOORUI* [Significa correr as bases.] [SOO
(hashiru) = correr; RUI = base, bases.]
SOORUIBOOGAI* [Significa estorvar (obstruir) um
corredor que está avançando a uma base.] (SOORUI = correr as bases; BOOGAI =
estorvar, obstruir). [SOORUI BOOGAI= OBSTRUCTION** (abstr’akshan).]
SOOSHA* [Quer dizer corredor [SOO (hashiru) =
correr; SHA = pessoa; SOOSHA = pessoa que corre = corredor]. [SOOSHA = RUNNER** (r’ana)]
SUBERIKOMI* [É o ato de lançar-se ao solo para
chegar deslizando a uma base] [SUBERI = ato de deslizar, escorregar. KOMI = ato
de lançar-se ao solo.] Muitos dizem simplesmente SUBERI. Quando um jogador diz:
“FIZ UM SUBERI!”, está se referindo a um lance em que ele chegou deslizando a
uma base. Temos visto coaches gritando: “SUBERI!”, para mandar o corredor
chegar deslizando a uma base.
SUINGU [Vem de SWING** (swing), que quer dizer
girar, rodar, etc..] É o ato de girar (rodar) o bat para tentar rebater a bola
arremessada.
SUKEJIUURU [Vem de SCHEDULE** (sk’edjuul), que
quer dizer lista, tabela, escala,etc..]
SUKOA [Vem de SCORE** (skóó), que quer dizer
contagem, número de pontos feitos num jogo, etc..]
SUKOABORUDO [Vem de SCOREBOARD** (sk’óóbóód), que
quer dizer placar.]
SUKOA BUKKU [Vem de SCORE BOOK** (skóó buk), que
quer dizer livro de anotações, livro de registro.]
SUKUIZU BANTO [Vem de SQUEEZE BUNT** (skwiiz bant),
que significa bunt para forçar (pressionar) a marcação de um ponto.]
SUKUIZU PUREI [Vem de SQUEEZE PLAY** (skwiiz plei),
que significa jogada de pressão.] Esse termo designa uma jogada em que uma
equipe, com corredor na 3ª base, tenta anotar ponto por meio de bunt.
SUNAPPU [Vem de SNAP** (snap), que significa
mover rapidamente, bruscamente.] No beisebol/softbol, dizemos que um jogador
tem bom SNAP quando ele movimenta rapidamente (bruscamente) o punho para atirar
a bola.
SUNEATE* [Quer dizer joelheira.] Quando dizemos
SUNEATE, estamos nos referindo ao equipamento de segurança para proteger as
canelas e os joelhos do receptor/árbitro de home.
SUPAIKU [Vem de SPIKE** (spaik), que quer dizer
cravo (prego para ferradura).] É um tipo especial de sapato, que tem placas de
metal na sola e no salto.
SUPIIDOBOORU [Vem de SPEEDBALL** (spiidbóól), que
quer dizer bola com velocidade, bola rápida.]
SURAIDA [Vem de SLIDER** (slaida), que quer
dizer mais corrediço(a), que resvala mais.] É um arremesso intermediário entre
um curveball** (kââvbóól) –bola que faz curva– e um fastball** (faastbóól) –
bola rápida; produz menos efeito, porém
mais velocidade do que uma bola curva; cai menos do que uma bola curva e tende
a mover-se na direção do batedor ou afastar-se dele.
SURAIDINGU [Vem de SLIDING** (sl’aiding).] É o ato
de deslizar a uma base. Quando um corredor desliza a uma base e a ultrapassa,
dizemos que houve OOBA SURAIDO [vem de OVERSLIDE** (‘ouvaslaid)] ou OOBA
SURAIDINGU [vem de OVERSLIDING** (‘ouvasl’aiding)].
SURII BEESSU [Vem de THREE BASE** (srii beis), que
quer dizer três bases.]
SURII BEESSU HITTO [Vem de THREE-BASE HIT** (srii-beis
hit).] É uma rebatida indefensável de três bases.
SURII BOORU [Vem de THREE BALL** (srii bóól), que
quer dizer três arremessos ruins.]
SURII-FUTTO LAIN [Vem de THREE-FOOT LINE** (srii-fut
lain), que quer dizer linha de três pés.] É a área que fica na última metade da
distância entre o home plate e a 1ª base, dentro da qual o batedor-corredor tem
de correr enquanto avança à 1ª base, para evitar ser declarado out ser for atingido
pela bola lançada, ou se atrapalhar um defensor que tenta apanhar tal
lançamento.
SUROO [Vem de THROW** (srou), que quer dizer
bola lançada, lançamento.] É o ato de impulsionar a bola com a mão e braço na
direção de um determinado ponto. (THROW = SOOKYUU*)
SUROU BOORU [Vem de SLOW BALL** (slou bóól), que
quer dizer bola lenta.]
SUTAATO [Vem de START** (staat), que significa
partida, arrancada, iniciar uma corrida, etc..] Muitos coaches usam esse termo
para orientar um corredor. Quando eles dizem “SUTAATO!”, estão mandando o
corredor ficar preparado para arrancar à base seguinte.
SUTANDO [Vem de STAND** (stand), que quer dizer
arquibancada.]
SUTEPPU [Vem de STEP** (step), que quer dizer
passo.]
SUTIIRU [Vem de STEAL** (stiil), que quer dizer
roubar (base), roubo (de base).] (STEAL = TOORUI*)
SUTOKINGU [Vem de STOCKING** (st’óking), que quer
dizer meia.] Faz parte do uniforme, porém, atualmente, essa peça é pouco usada.
SUTOOREN BEESSU [Vem de STOLEN BASE** (st’oulan beis),
que quer dizer base roubada.]
SUTOPPU [Vem de STOP** (stap), que quer dizer
parar, fazer parar, parada, etc..] Há coaches que gritam: “SUTOPPU!”, para
mandar um corredor parar.
SUTORAIKU [Vem de STRIKE** (straik), que significa
bater, golpear, dar pancada, etc..] No beisebol/softbol, o termo é usado para
designar um arremesso bom.
SUTORAIKU AUTO [Vem de STRIKE-OUT** (straik aut), que
significa eliminação por três strikes.] (STRIKE-OUT = SANSHIN*)
SUTORAIKU ZOON [Vem de STRIKE ZONE** (straik zoun), que
quer dizer zona de strike.] É aquela área sobre o home plate, cujo limite
superior é uma linha horizontal no ponto médio entre o topo dos ombros e o topo
da calça do uniforme, e o limite inferior é uma linha na parte mais baixa da
rótula do joelho. A zona de strike deve ser determinada de acordo com a postura
habitual do batedor quando ele se prepara para rebater uma bola arremessada.
SUTOREITO [Vem de STRAIGHT** (streit), que quer
dizer reto(a).] É uma bola arremessada que segue o seu curso em linha reta.
(STRAIGHT = TCHOKYUU*)
SUTORETTI [Vem de STRETCH** (stretch), que quer dizer estirar, estiramento, alongar, alongamento.] É um movimento natural preliminar que o arremessador faz antes de assumir a Posição Set (Set Position).